jueves, 21 de junio de 2012

Entrada Random 1,2,3: Laberintos


¿Os gustan los laberintos? Cualquiera que me conozca bien sabrá que a mi si, pero hay una cosa que todavía me gusta mas que resolverlos. Hacerlos.

Primero lo primero, voy a contar los "defectos" de los laberintos mas habituales, así como cheats para resolverlos de manera rápida (sin mucho merito, todo hay que decirlo).

Regla de la mano derecha:
    Si empezamos un laberinto como el de arriba, y caminamos pegado a una de las paredes (no tiene porque ser la derecha, aunque supongo que es mas frecuente porque en porcentaje la gente es mayoritariamente diestra y así se ha enseñado), de manera que no nos despeguemos de ella en ningún momento acabaremos por llegar a la meta; esto es útil porque vale tanto en laberintos en 3D como en 2D.

¿Por que no usarlo entonces?
    Principalmente porque resolver un laberinto de esta manera no tiene merito alguno, no requiere de inteligencia o perspicacia; no es un reto y si el que ha hecho el laberinto sabe lo que realmente esta haciendo puede evitar que esta regla funcione, ya explicaré como mas adelante.

Resolver de dentro hacia afuera:
   Tal vez es el truco mas obvio y fácil, pero es necesario mencionarlo.

¿Que sucede? ¿A caso no es lo mismo?
    Pues no, en los laberintos hechos a mano(otro tema diferente es si están hechos de manera aleatoria o generados por ordenador) se hace de tal manera que entrando por la entrada vayas encontrando caminos diferentes, que se bifurquen, que tengas que decidir sin ningún conocimiento de cual de ellos elegir, pero estos caminos van cortándose, son como un árbol(grafos, grafos everywhere), es como recorrer un árbol desde el tronco hasta una de las ramas o hacerlo a la inversa.


Buscar exploits y maneras de cruzar paredes de forma ilegal:
¿Como se hace eso?
    Obviamente en los laberintos en 2D nos olvidamos de esto, saltar una pared es tan fácil que en caso de hacerlo simplemente te mientes a ti mismo. Sin embargo en laberintos en 3D puedes intentar subirte a una pared, o cruzarla por algún punto aprovechando algún glitch de la plataforma en la que esté creado el laberinto (puede ser tanto un videojuego como la realidad, aquí no se hacen distinciones).


¿Como resolver entonces todos estos problemas y otros tantos más?
     Se puede optar por poner precondiciones, dejar en la mano del usuario el decidir si se hacen trampas o no, simple.

¿Pero y si realmente queremos que quede blindando y que completarlo tenga merito realmente?
     La respuesta es simple: Haciendo las cosas bien y pensando desde el punto de vista de un tramposo a medida que las haces.

Primero de todo, es necesario hacer el laberinto en 3D(hay formas de hacerlo en 2D, pero no son practicas), en este caso evitamos que se pueda completar el recorrido a la inversa, ya que te aseguras que se empieza desde la partida.
Es necesario también buscar todos los fallos posibles e ir corrigiéndolos, hasta el punto de que sea mas fácil resolverlo legalmente que haciendo trampas.
Resueltos dos problemas nos queda la mano derecha, puede parecer imposible de evitar, pero es simple. Simplemente, haciendo el laberinto en 3D de verdad y con múltiples conexiones entre los niveles, el jugador que siga esta regla acabará estancado en un bucle de mayor o menos tamaño (si eres perverso harás bucles grandes intencionadamente, por joder xD)

He hablado de bucles, y puede haber bucles reales, en los que te quedas encerrado intencionadamente y de los que es muy difícil salir... U otros ficticios, es decir, repetir un mismo escenario unas cuantas veces de manera que el jugador piense que esta atrapado en un bucle, se desespere y se desoriente.

En resumen, para mi un laberinto no es como un árbol, sino como un bosque(o un encéfalo, repleto de neuronas), con muchas ramas interconectadas con otros arboles, de manera que el significado de "estar en el camino correcto" deje de existir, pues todos los caminos son correctos y erróneos a la vez.

Un laberinto de tal magnitud, como un bosque, tiene que resultar frustrante y al final repetitivo, ¿no?
     Precisamente en este punto es cuando se puede aprovechar para hacer distinto cada árbol, cada sección de laberinto. En la variedad esta el gusto, y si el laberinto evoluciona con el jugador; tratando de condicionarlo a realizar unas determinadas acciones, y haciendo que se equivoque justo donde uno quiere; se habrá logrado algo magnifico.

¿Condicionando al jugador? ¿Como se hace eso?
     Explicándolo desde un punto de vista simplista, con bifurcaciones de dos caminos cada vez. Haciendo que el 80% de las veces, el camino correcto este en el derecho durante un tiempo(con caminos erróneos que rápidamente llegan a su fin, sin otras ramificaciones en ellos, para evitar confundir al jugador), podemos casi asegurar que en el momento de la ramificación importante el jugador escogerá el camino que va hacia la derecha, sin darle a conocer que se trata de una ramificación importante, claro.
Y tras eso, podemos repetir una estrategia similar, si le has jodido bien en el anterior caso es probable que el jugador vaya precavido y trate de evitar tu trampa, sin embargo puedes anticiparte a lo que el piensa y volver a hacer que se equivoque.



Para terminar, aclarar que los laberintos no tienen porque tener paredes.
    Un laberinto no tiene porque estar hecho de la manera tradicional, puede hacerse de manera que el participante no se percate de que está en un laberinto. Puede hacerse de manera que se asemeje mas a un juego en el que tienes que ir logrando objetivos y avanzando, pasando por unos puntos clave y con la posibilidad de encontrar caminos cerrados. En este sentido cualquier juego que siga una forma similar a un árbol, independientemente de que existan interconexiones entre ramas y sea mas o menos enrevesado, puede llamarse laberinto.




Y de regalo los principales lugares en los que he hecho laberintos:

-Minecraft, por la de posibilidades de edición y objetos variopintos que hay. Si no fuese porque en cuanto compliques un poco las cosas y cargues un mapa el juego se ralentiza y puede hacer que los jugadores se frustren (especialmente en las partes calientes del laberinto ;) ).

-Papel, aunque he dicho que se tienen que hacer laberintos en 3D, el hecho de usar papel no supone un problema, todos sabemos que una hoja de papel tiene 2 caras, solo hay que aprovecharlas y conectar una con la otra. De esta manera tenemos 2 pisos, en los que puedes asegurarte de que el jugador no pueda hacer trampas fácilmente.

-WOW, por ahora los servidores privados de World Of Warcraft siguen llevándose la palma en cuanto a tiempo invertido en hacer laberintos, la manera rápida y ágil que te da el tener comandos para modificarlo casi todo, hacen que lo que limite tu velocidad no sea el juego, sino tu mismo.

-Otros como Unity, texto y demás también han estado ahí, pero sin tanto protagonismo como los anteriores.

2 comentarios:

  1. jajajaja eres demasiado pro en esto de los laberintos >.< donde los demas solo ven caminos cortados simples y un unico correcto tu ves mucho más xD con esto demuestras que hacer laberintos es todo un arte, y tu lo tienes desde luego jaja
    Completísimo este tuto, aunque quizás te ha faltado un ejemplo particular desde cero, paso por paso :P aunque eso ya sería demasiado xD

    pda: coincido, World of Warcraft es la mejor de las opciones para hacer laberintos xD muy flexible en cuanto a psoicion de los objetos

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  2. Sep. Lo del tutorial paso a paso tal vez el otro momento, porque en papel tendría que subir muchas fotos y ahora mismo no tengo una plataforma decente de desarrollo xD

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